Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning dengan Quiz Game Baambloze terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematik Siswa SMP

Rio Tri Hartanto, Hamidah Hamidah, Jaka Wijaya Kusuma

Sari


Model pembelajaran adalah teknik pembelajaran yang digunakan oleh guru untuk mengajar mata pelajaran tertentu untuk mencapai tujuan pembelajarannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) dengan quiz game baambloze terhadap kemampuan berpikir kritis matematik siswa. Game Based Learning (GBL) merupakan salah satu metode yang memanfaatkan teknologi permainan. Setiap permainan digital bisa dianggap sebagai alat atau media pembelajaran jika mengandung komponen kognitif. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Dari hasil penelitian diketahui bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) dengan quiz game baambloze terhadap kemampuan berpikir kritis matematik siswa.

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Adawiyah, F. (2021). Variasi Metode Mengajar Guru Dalam Mengatasi Kejenuhan Siswa Di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Paris Langkis, 2(1), 68–82. https://doi.org/10.37304/paris.v2i1.3316

Agistiawati, E., & Asbari, M. (2020). Pengaruh Persepsi Siswa atas Lingkungan Belajar dan Penguasaan Kosakata terhadap Kemampuan Berbicara Bahasa Inggris Siswa Sekolah Menengah Atas Swasta Balaraja. EduPsyCouns: Journal of Education, Psychology and Counseling, 2(1), 513–523.

Agustina, I. (2019). Pembelajaran Matematika di SD. Pendidikan Matematika I, December 2019, 17.

Ali, M. M., Hariyati, T., Pratiwi, M. Y., & Afifah, S. (2022). Metodologi Penelitian Kuantitatif dan Penerapannya dalam Penelitian. Education Journal.2022, 2(2), 1–6.

Anggraeni, R., & Effane, A. (2022). Peranan Guru dalam Manajemen Peserta Didik. Karimah Tauhid, 1(2), 234–239.

Annisa, R., & Erwin, E. (2021). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar IPA Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3660–3667.

Apriyanto, M. T., & Hilmi, R. A. (2019). Media Pembelajaran Matematika (Mobile Learning) Berbasis Android. Seminar Nasional Penelitian Pendidikan Matematika (SNP2M), 115–124.

Astuti, A. Y., Sari, D. M., & Novawati, N. R. (2020). Perangkat Teknologi Digital Sebagai Media Simulasi Try Out Di Tingkat Sekolah Menengah Pertama. J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika), 4(1), 38. https://doi.org/10.30645/j-sakti.v4i1.185

Gultom, G. M. (2023). Implementasi Media Game Baamboozle untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas Fase F.4 SMA N 10 Kota Jambi. 3(1), 64–69. https://doi.org/10.22437/krinok.v3i1.27330

Hamidah, H. (2020). Edukasi Perlindungan Anak Dengan Model Pembelajaran Assurance-Relevance-Interest-Assessment-Satisfaction: Era New Normal. Abdimas Siliwangi, 3(2), 388–403.

Ilmi, N. K., Siregar, Z. A. D., & -, S. (2022). Studi Kepustakaan Tentang Pengaruh Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Jurnal Serunai Matematika, 14(2), 120–126. https://doi.org/10.37755/jsm.v14i2.605

Jumaroh, S., Hamidah, H., & Ayuningtyas, V. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Snowball Throwing Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Mts Di Kabupaten Serang. Sigma: Jurnal Pendidikan Matematika, 14(2), 162–170.

Komariah, S., Suhendri, H., & Hakim, A. R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Siswa SMP Berbasis Android. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 4(1), 43. https://doi.org/10.30998/jkpm.v4i1.2805

Kurniawati, D., & Ekayanti, A. (2020). Pentingnya Berpikir Kritis dalam Pembelajaran Matematika. PENTINGNYA BERFIKIR KRITIS DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA, 3(2), 1–8. https://doi.org/10.29303/griya.v4i1.420

Kusumawardani, D. R., Wardono, & Kartono. (2018). Pentingnya penalaran matematika dalam meningkatkan kemampuan literasi matematika [The importance of mathematical reasoning in improving mathematical literacy skills]. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 1(1), 588–595.

Lengkana, A. S., & Sofa, N. S. N. (2017). Kebijakan Pendidikan Jasmani dalam Pendidikan. Jurnal Olahraga, 3(1), 1–12. https://doi.org/10.37742/jo.v3i1.67

Marfu’ah, S., Zaenuri, Masrukan, & Walid. (2022). Model Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa. Prosiding Seminar Nasional Matematika, 5, 50–54.

Mariani, S. D., Larasati, D. A., Prasetya, S. P., & Stiawan, A. (2022). Pengaruh Pembelajaran Hybrid Learning Menggunakan Media Baamboozle Terhadap Hasil Belajar Dan Minat Belajar Siswa SMP. Jurnal Dialektika Pendidikan IPS, 2(2), 206–216.

Paridawati, I., Daulay, M. I., & Amalia, R. (2021). Persepsi Orangtua Terhadap Penggunaan Smartphone pada Anak Usia Dini di Desa Indrasakti Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar. Journal Of Teacher Education, 2(2), 28–34.

Ratnawati, D., Handayani, I., & Hadi, W. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Pbl Berbantu Question Card Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa Smp. Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika, 10(01), 44–51. https://doi.org/10.22437/edumatica.v10i01.7683

Rismayanti, T. A., Anriani, N., & Sukirwan, S. (2022). Pengembangan E-Modul Berbantu Kodular pada Smartphone untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 859–873. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1286

Sari, P. P., Salmah, R. U., Hartanto, R. T., & Kusuma, J. W. (2024). The Effectiveness of the Application of Problem-Solving Learning Models to Mathematical Problem-Solving Abilities. International Seminar on Student Research in Education, Science, and Technology, 1(21), 418–424.

Sari, R. N. K., & Ahmad, H. A. (2022). Game-based Learning : Media Edutainment Matematika. Prosiding Seminar Nasional Manajemen, Desain & Aplikasi Bisnis Teknologi (SENADA), 5, 99–106.

Silvatama, M. A., Kamila, N. N., Wijayanto, A., & Sari, E. (2023). Penguatan Sikap Religius Siswa Melalui Pembelajaran Matematika Bermuatan Nilai Islam. Educativo: Jurnal Pendidikan, 2(1), 211–221.

Yustina, A. F. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. 07(1), 615–630.

Zuhri, Z., Dewi, S. V., Kusuma, J. W., Rafiqoh, S., Mahuda, I., & Hamidah, H. (2023). Implementation of Ethnomathematics Strategy in Indonesian Traditional Games as Mathematics Learning Media. Journal of Innovation in Educational and Cultural Research, 4(2), 294–302.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.