Analisis Simulasi, Simulakra dan Hiperrealitas Pada Video Game PUBG
Abstract
Player Unknown’s Batteground atau biasa disebut PUBG merupakan permainan
FPS (First Person Shooter) dengan menggunakan tema “menembak” yang mempertemukan dengan tim lainnya. Dalam 1 tim terdiri dari (4 orang dalam 1
ronde), dengan total sebanyak 25 tim dan keseluruhan pemain tersebut sebanyak 100 orang. Permainan ini di desain dengan banyak tim yang saling berkompetisi satu sama lain, sampai mereka mendapatkan pencapaian slogan “ChIcken Dinner” yang berarti sudah memenangkan permainan tersebut sampai selesai. Metode penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif kualitatif dengan studi literatur. Tujuan penelitian ini yaitu memberikan informasi terkait simulasi dan simulakra dengan konsep hiperrealitas dalam permainan video game yang mengacu pada perbedaan antara dunia nyata dan representasi dunia tersebut dalam permainan video menjadi kabur. Pembahasan penelitian ini terhadap ilmu pengetahuan menyoroti ke bagaimana teknologi telah menciptakan hiperrealitas dalam pengalaman bermain. PUBG memperlihatkan bagaimana simulasi dan simulakra dapat digabungkan untuk menciptakan persepsi pemain tentang realitas. Adapun pembahasan penelitian tentang pentingnya memahami konsep hiperrealitas dan implikasinya terhadap permainan dapat membantu para pengembang untuk menciptakan pengalaman yang imersif dan menarik bagi pemain. Kesimpulan pada penelitian ini ingin memberikan wawasan tentang fenomena hiperrealitas dalam permainan video dan menggambarkan bagaimana PUBG telah menciptakan dunia fantasi yang menarik bagi pemainnya.
Full Text:
PDFReferences
Agus Salam (2023) Metode Penelitian Kualitatif, Jakarta: Azka Pustaka. Hal 2
Baudrillard, J. (1994). Simulacra and simulation: University of Michigan press.
Brignall, T. W., & Van Valey, T. L. (2007). An online community as a new tribalism: The World of
Warcraft. Paper presented at the 2007 40th Annual Hawaii International Conference on
System Sciences (HICSS'07)
Choi, G & Kim, M. (2018) Gameplay of Battle Royale Game ny Rules and Action Play. 2018 IEEE
th Global Confrence on Consumer Electronics, GEC 2018, 599-600.
Featherstone, M. (2007). Consumer culture and postmodernism: Sage.
JW Creswell, (2014), Pendekatan Metode Kuantitatif, Kualitatif, dan Campuran. Yogyakarta:
Pustaka Arikunto. Hal 6
Refbacks
- There are currently no refbacks.
![Creative Commons License](http://licensebuttons.net/l/by-nc/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Indraprasta PGRI
Alamat: Kampus A Gedung 1, Lantai 2 | Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Tlp: (021) 7818718 – 78835283 (ext. 122) | Tutup hari Minggu dan hari libur nasional Indonesia
Jam Kerja: 09.00 AM – 08.00 PM
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.