Hiperrealitas Karakter Hantu pada Game Dreadout 2

Afif Heriyono, Jundi Muflikhu Zaqi, Mu’ammar Fawwaz Diva, Muhamad Nazmudin Alma’ruf, Zevny Abdurahman

Abstract


Di kehidupan sekarang tidak terlepas dari hiburan virtual. Apalagi sudah tenggelem dalam dunia hiburan virtual itu yang disebut hiperrealitas. Gagasan Baudrillard tentang hiperrealitas menempatkan simulakra sebagai bagian penting dalam proyek analisis yang terbagi menjadi beberapa fase, yaitu citra yang akan menjadi manifestasi dari suatu realitas, citra yang bergeser dan akan terdistorsi dari realitas. Penelitian ini melakukan analisis hiperrealitas karakter hantu pada game Dreadout 2 untuk melihat sejauh mana detail dan desain visual mempengaruhi pengalaman bermain. Dengan demikian, game ini menawarkan pengalaman horor yang menggugah selera, menjadikan pemain merasa terlibat secara emosional dalam cerita yang ditampilkan dan memberikan wawasan yang berharga tentang bagaimana hiperealitas dapat diterapkan dalam desain karakter hantu dalam game horor modern. Penelitian ini didasarkan pada penelitian kualitatif dengan kajian budaya yang berfokus pada metodologi refleksi untuk mencapai kesadaran kritis. Penelitian ini menggunakan pendekatan semiotik sebagai sarana untuk membaca tanda- tanda dalam permainan dalam konteks audiovisual. Penelitian ini diperoleh dari tangkapan layar adegan video game kemudian dianalisis dengan menggunakan pendekatan hiperrealitas. Pada hasilnya pengalaman bermain akan dihadirkan dengan hiperrealitas faktual dalam game Dreatout 2.


Full Text:

PDF

References


Putra, R. W., & Rosadi, J. A. (2021). Analisis Komunikasi Budaya Dalam Bentuk Visualisasi Pada

Karakter Game Honor Dreadout. AGUNA: Jurnal Ilmu Komunikasi, 2(1), 66-78.

Zakiah, N. (2020, March 6). Dreadout 2: Linda Mencari Jawaban Misteri Kematian

Massal. Retrieved June 26, 2023, from IDN Times website:

https://www.idntimes.com/tech/games/nena-zakiah-1/preview-dreadout-2-game-terbaru

Astuti, Yanti Dwi. 2015. Dari Simulasi Realitas Sosial Hingga Hiper-RealitasVisual:

Tinjauan Komunikasi Virtual Mellaui Sosial Media di Cyberspace.Jurnal Komunikasi

Profetik. Vol. 08 Nomor 02 Oktober 2015.

Baudrillard, J. (1994). Simulacra and simulation: University of Michigan press.

Baudrillard, J. (2016). The consumer society: Myths and structures: Sage.

Murtiningsih, S. (2021). Filsafat Pendidikan Video Games: Kajian Tentang Struktur Realitas dan

Hiperealitas Permainan Digital. UGM PRESS., 2021.

Setyawati, D. D. A., Retnowati, T. H., & Nugraha, W. M. (2021, June). A Hyperreality Study on the

Game Pamali: The White Lady (2018). In 4th International Conference on Arts and Arts Education

(ICAAE 2020) (pp. 268-272). Atlantis Press.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.


Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Indraprasta PGRI

Alamat: Kampus A Gedung 1, Lantai 2 | Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Tlp: (021) 7818718 – 78835283 (ext. 122) | Tutup hari Minggu dan hari libur nasional Indonesia
Jam Kerja: 09.00 AM – 08.00 PM

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.