Pemanfaatan H5p Dalam Pembuatan Tes Bahasa Indonesia

Randi Ramliyana, Vickry Ramdhan

Abstract


Berkembangannya teknologi informasi membawa dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan di Indonesia, terutama pada siswa generasi Z. Mereka yang disebut generasi Z lahir dan tumbuh bersama dengan  pesatnya perkembangan teknologi di Indonesia. Mereka bahkan tidak dapat lepas dari teknologi dalam segala hal, termasuk dalam hal belajar. Para peserta didik yang merupakan generasi Z ini, memiliki gaya belajar yang unik berbeda dari generasi sebelumnya. Dunia pendidikan harus menyesuaikan diri dan melibatkan teknologi di dalam pembelajaran di kelas saat ini, salah satunya di kelas bahasa Indonesia. Ketidakpedulian generasi Z terhadap bahasa Indonesia saat ini dapat terlihat dari rendahnya nilai bahasa Indonesia daripada bahasa Inggris di kelas. Ditambah lagi generasi Z pandai berbahasa Inggris karena sering menggunakan smartphone untuk bermain game yang menuntut mereka harus bisa berbahasa Inggris. Namun, berbanding terbalik dengan penguasaan bahasa Indonesia mereka. Oleh karena itu dengan memanfaatkan perangkat lunak H5P, peserta didik dapat mengerjakan tes bahasa Indonesia dari smartphone mereka layaknya bermain game. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif yang bertujuan untuk menggambarkan atau menjabarkan pemanfaatan software H5P dalam pembuatan tes bahasa Indonesia. Berdasarkan tujuan penelitian tersebut, hasil penelitian berfokus pada pendeksripsian pemanfaatan H5P dalam membuat tes bahasa Indonesia.

Full Text:

PDF

References


Bachri, B. S. (2016). Meyakinkan validitas data melalui triangulasi pada penelitian kualitatif. Jurnal Teknologi Pendidikan., 10(1), 46–62. Faqihuddin, A. (2017). Internalisasi nilai-nilai humanistik religiuspada generasi z dengan design for change. Edukasia: Jurnal Penelitian Pendidikan Islam, 12(2), 263284. Hernawati, K. (n.d.). Evaluasi dan penilaian interaktif berbasis web. Ozkan, M., & Solmaz, B. (2015). The changing face of the employees – generation z and their perceptions of work (a study applied to university students). Journal Procedia Economics and Finance, XXVI(15), 476483. Petterson, F., Marstrander, T., Jorgensen, P. dan Griff, S. T. (2019). Activities: interactive content – H5P. Retrieved from moodle website: https://moodle.org/plugins/mod_hvp/ Rolisca, R.U.C. & Achadiyah, B. N. (2014). Pengembangan media evaluasi pembelajaran dalam bentuk online berbasis e-learning menggunakan software wondershare quiz creator dalam mata pelajaran akuntansi sma brawijaya smart school. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 12(1), 14–20. Statistik, B. P. (2015). Retrieved from persentase penduduk usia 7-24 tahun menurut jenis kelamin, kelompok umur sekolah, dan partisipasi sekolah. Retrieved from https://www.bps.go.id/linkTabelStatis/view /id/1533 website: https://www.bps.go.id/linkTabelStatis/view /id/1533 Tapscott, D. (2013). Grown up digital. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Yusuf, E. (2016). Pembelajaran berbasis teknologi untuk generasi z. Widyakala, 3, 44-48. Zhitomirsky-Geffet, M., & Blau, M. (2016). Cross-generational analysis of predictive factors of addictive behavior in smartphone usage. Journal Computers in Human Behavior, LXIV, 682–693.




DOI: https://doi.org/10.30998/semnasristek.v4i1.3723

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Prosiding SEMNAS RISTEK indexed by: