IMPLEMENTASI VR APLIKASI PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN BOGOR MENGGUNAKAN MOBILE UI FLUTTER ANDROID

Aziz Muslim, Kevin Septianzah, Muslihatul Hidayah

Abstract


Kabupaten Bogor merupakan sebuah wilayah yang memiliki banyak destinasi wisata yang tidak kalah dengan daerah lainnya di Indonesia, baik itu wisata alam maupun wisata buatan yang tak kalah menariknya akan tetapi dengan adanya pandemi ini para wisatawan tidak dapat melihat secara langsung objek wisata tersebut. Sehingga membutuhkan sebuah wadah yang dapat menampung sebuah gambar yang dapat digunakan untuk melihat sekeliling objek pariwisata melalui media smartphone, sehingga meskipun wisatawan tidak berkunjung ke tempat pariwisata secara langsung tetap dapat melihat sekeliling objek wisata tersebut. Aplikasi pengenalan pariwisata berbasis Virtual Reality (VR) ini dirancang untuk digunakan sebagai media pengenalan objek pariwisata Kabupaten Bogor. Virtual Reality (VR) menggunakan gambar 360° derajat yang akan membuat kesan kepada pengguna seolah-olah sedang merasakan sedang berapa di dalam lingkungan objek wisata tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan sistem extreme programing (XP) yang terdiri dari empat tahapan yang meliputi planning (perencanaan), design (perancangan), coding (pengkodean), dan testing (pengujian). Data sampel yang digunakan sebanyak 5 objek pariwisata yang diambil dari Kabupaten Bogor. Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan semua fungsi dari aplikasi ini berjalan dengan baik dan diharapkan dapat membantu para wisatawan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan tentang objek pariwisata yang akan dikunjungi.

References


Akbar, A. S. (2017). Rancangan Bangun

Sistem Informasi Administrasi Hotel

dengan Metode Extreme Programming.

Jurnal DISPROTEK, 8(2), 26–41.

https://ejournal.unisnu.ac.id/JDPT/articl

e/view/540/857

Alatas, A. Z. (2013). Rancang Bangun Dan

Implementasi Aplikasi Mobile

Commerce Berbasis Android Di Toko

Batik Qonita Pekalongan. Jurnal

MEDIA ELEKTRIK, 18, 6.

http://eprints.dinus.ac.id/12386/2/abstra

k_12326.pdf

Dio, D., Safriadi, N., & Sukamto, A. S.

(2019). Rancang Bangun Aplikasi

Virtual Tour Lokasi Rekreasi dan

Hiburan Keluarga di Pontianak. Jurnal

Sistem Dan Teknologi Informasi

(JUSTIN), 7(1), 1.

https://doi.org/10.26418/justin.v7i1.273

Fauzi, M., Tedyyana, A., & Enda, D. (2019).

Pengembangan aplikasi mobile tanggap

bencana di kab. bengkalis menggunakan

framework flutter 1,2,3. Jurnal Sistem

Informasi, 3(1), 27–36.

Febrianto, C., Dinata Permata Putra, E., &

Abdul Rohman, M. (2020). Metode

Extreme Programming, Contoh

Penggunaan dan Cara

Menggunakannya.

Www.Ilmurplkitabersama.Blogspot.Co

m.

https://ilmurplkitabersama.blogspot.co

m/2020/03/metode-xtremeprogramming-contoh.html

Hasanudin, M. (2021). Virtual Reality Trafi

Sensor Integrasi untuk Anak Autis.

Lakeisha.

https://anyflip.com/zdgzo/hciz/basic

Prasanti, D. (2018). Penggunaan Media

Komunikasi Bagi Remaja Perempuan

Dalam Pencarian Informasi Kesehatan.

LONTAR: Jurnal Ilmu Komunikasi,

(1), 13–21.

https://doi.org/10.30656/lontar.v6i1.645

Rosa, A. ., & Shalahuddin, M. (2015).

Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur

dan Berorientasi Objek. Informatika.

Soedarso, Nurif, M., & Windiani. (2014).

Potensi dan Kendala Pengembangan

Pariwisata Berbasis Kekayaan Alam

dengan Pendekatan Marketing Places

(Studi Kasus Pengembangan Pariwisata

di Kabupaten Bojonegoro). Jurnal

Sosial Humaniora, 7, 138.

https://iptek.its.ac.id/index.php/jsh/artic

le/view/582/303

Yulia Fatma, Regiolina Hayami, Arif

Budiman, & Yoze Rizki. (2019).

Rancang Bangun Virtual Tour Reality

Sebagai Media Promosi Pariwisata Di

Propinsi Riau. Jurnal Fasilkom, 9(3), 1–

https://doi.org/10.37859/jf.v9i3.1666




DOI: https://doi.org/10.30998/semnasristek.v7i1.6368

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Prosiding SEMNAS RISTEK indexed by: