Pengembangan Game Edukasi dengan Pendekatan MDLC: Game Zat Gizi untuk Generasi Digital
Abstract
Game edukasi berbasis Android adalah cara kreatif untuk membantu anak-anak memahami nutrisi. Menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: konsepsi, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Game Kuis Zat Gizi. Anak-anak di sekolah dasar diharapkan untuk belajar tentang manfaat zat gizi buah-buahan melalui permainan yang menyenangkan dan edukatif. Metode Black Box digunakan untuk menguji game untuk memastikan bahwa fungsinya memenuhi spesifikasi dan System Usability Scale (SUS) digunakan untuk mengevaluasi kegunaan game. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game ini sangat berguna, dengan skor SUS rata-rata 72,19 dan termasuk kategori "Acceptable". Pengujian ini juga menunjukkan bahwa game mampu meningkatkan pemahaman anak-anak tentang nutrisi secara signifikan
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Alfiah, S., Putri, B. A., Aryanti, F. A., Savero, R. A., Ningrum, V. Y., & Dainy, N. C. (2021). Dekazi Games Sebagai Media Edukasi Interaktif Gizi Anak Sekolah Di Era 4.0. Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknik, 4(1).
Arifudin, D., Suliswaningsih, S., Pramesti, D., & Heryanti, L. (2022). Implementasi Game Design Document Pada Perancangan Game Based Learning. CogITo Smart Journal, 8(2). https://doi.org/10.31154/cogito.v8i2.431.385-397
Haeril, H., & Asri, A. (2020). PENGARUH ANAK YANG AKTIF BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP POLA MAKAN, STATUS GIZI, DAN POSTUR TUBUH ANAK USIA 13-15 TAHUN. Jurnal Sport Science, 10(2). https://doi.org/10.17977/um057v10i2p96-100
Hassija, V., Chamola, V., Mahapatra, A., Singal, A., Goel, D., Huang, K., Scardapane, S., Spinelli, I., Mahmud, M., & Hussain, A. (2024). Interpreting Black-Box Models: A Review on Explainable Artificial Intelligence. In Cognitive Computation (Vol. 16, Issue 1). https://doi.org/10.1007/s12559-023-10179-8
Hyzy, M., Bond, R., Mulvenna, M., Bai, L., Dix, A., Leigh, S., & Hunt, S. (2022). System Usability Scale Benchmarking for Digital Health Apps: Meta-analysis. JMIR MHealth and UHealth, 10(8). https://doi.org/10.2196/37290
Poon, A. I. F., & Sung, J. J. Y. (2021). Opening the black box of AI-Medicine. Journal of Gastroenterology and Hepatology (Australia), 36(3). https://doi.org/10.1111/jgh.15384
Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(3). https://doi.org/10.25126/jtiik.201853694
Rizkha, I. A., & Anggapuspa, M. L. (2022). Perancangan Board Game Pengenalan Gizi Seimbang Sebagai Media Edukasi Anak Usia 9-12 Tahun. Jurnal Barik, 4(1).
Roedavan, R., Pudjoatmodjo, B., & Putri Sujana, A. (2022). Multimedia Development Life Cycle (Mdlc). ResearchGate, February.
Rosaly, R., & Prasetyo, A. (2019). Pengertian Flowchart Beserta Fungsi dan Simbol-simbol Flowchart yang Paling Umum Digunakan. Nesabamedia, 2.
Warnilah, A. I. (2018). Implementasi Alpha Cronbach Pada Pengembangan Pembelajaran Pengenalan Sampah Metode Mdlc. Jurnal Produktif, 2(1).
DOI: https://doi.org/10.30998/semnasristek.v9i1.7906
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Prosiding SEMNAS RISTEK indexed by:



