Studi Pendahuluan Perancangan Smart Headphone untuk Pengendalian Paparan Kebisingan dan Pencahayaan

Ratih Dianingtyas Kurnia, Virna Kumala, Muhammad Ilham Ivansyah, Nabila Alifah, Muhammad Ryan Febriansyah

Abstract


Headphone adalah salah satu wearable technology yang digunakan oleh mayoritas pemain game untuk mendapatkan pengalaman audio yang immersif. Namun, environment di dalam beberapa video game memiliki kebisingan dan pencahayaan yang impulsif dan dapat menyebabkan gangguan fisik maupun kognitif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis paparan kebisingan dan pencahayaan pada aktivitas bermain video game dengan menggunakan headphone serta merancang produk usulan sebagai solusi pencegahan paparan bising dan cahaya yang berlebihan. Sebanyak 5 responden berpartisipasi dalam pengambilan data lingkungan kerja fisik, dan 30 responden pada pengukuran antropometri. Hasil menunjukkan bahwa responden terpapar kebisingan yang berada pada angka 70-80 dB dan pencahayaan di bawah aturan ambang batas. Faktor bising dan cahaya ini memengaruhi performansi responden dalam menyelesaikan misi di dalam game. Smart headphone dirancang sebagai solusi preventif paparan berlebihan dengan mengintegrasikan prinsip ergonomis antropometri dan teknologi AI dengan sensor suara KY-038 untuk mendeteksi intensitas kebisingan dan sensor TSL45315 untuk mendeteksi intensitas cahaya. Headphone akan memberikan respon berupa pengaktifan fitur noise-cancellation atau alarm notifikasi jika pengguna menerima paparan bising atau cahaya yang tidak sesuai ambang batas. Hasil penelitian yang ada dapat dimanfaatkan untuk pengembangan wearable technology lainnya yang memiliki keterkaitan terhadap paparan bising dan cahaya.


Keywords


kebisingan; pencahayaan; antropometri; headphone; video game

References


Agung, D. A., & Widyarini, L. A. (2021). Multi-Group Analysis Innovation Diffusion dan Technology Acceptance Factors Terhadap Niat Mengadopsi Wearable technology dengan Gender sebagai Moderator. INOBIS: Jurnal Inovasi Bisnis Dan Manajemen Indonesia, 4(2), 189–204.

Akay, S. (2022). Lighting for Tension in Video games. https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:1683254

Bengtsson, T. T., Bom, L. H., & Fynbo, L. (2021). Playing Apart Together: Young People’s Online Gaming During the COVID-19 Lockdown. YOUNG, 29(4_suppl), S65–S80. https://doi.org/10.1177/11033088211032018

Budiantoro, A. H., & Sela, I. E. (2018). Akses Kontrol Pintu Garasi Otomatis Menggunakan Raspberry Pi Berbasis Android [PhD Thesis, University of Technology Yogyakarta].

Eliyana, S., Pujiraharjo, Y., & Chalik, C. (2023). Perancangan Meja Kerja dengan Menerapkan Aspek Ergonomi dan Fitur untuk Meningkatkan Efisiensi Kerja Seorang Desainer. eProceedings of Art & Design, 10(1). https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/19604

El-Nasr, M. S., Niedenthal, S., Knez, I., Almeida, P., & Zupko, J. (2007). Dynamic lighting for tension in games. Game Studies, 7(1). https://gamestudies.org/0701/articles/elnasr_niedenthal_knez_almeida_zupko

Halonen, K., & Taivassalo, M. (2024). Enhancing Player Experience Through Lighting Design. https://www.theseus.fi/handle/10024/874321

Hernandez-Ibáñez, L., & Barneche-Naya, V. (2023). Real-Time Lighting Analysis for Design and Education Using a Game Engine. In P. Zaphiris, A. Ioannou, R. A. Sottilare, J. Schwarz, F. Fui-Hoon Nah, K. Siau, J. Wei, & G. Salvendy (Eds.), HCI International 2023 – Late Breaking Papers (pp. 70–81). Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-48060-7_6

Iannace, G., Ciaburro, G., & Trematerra, A. (2020). Video games noise exposure in teenagers and young adults. Noise & Vibration Worldwide, 51(1–2), 3–11. https://doi.org/10.1177/0957456519889956

Jensen, K. H., & Bengtsson, T. T. (2024). Gaming Between Leisure and Addiction: How Young People Perceive Risk in Video games. International Criminal Justice Review, 34(3), 284–298. https://doi.org/10.1177/10575677231212179

Kurnia, R. D. (2023). Proposed Toilet Design Based on The Elderly Performance for Fall Risk Prevention [Doctoral Dissertation, Suranaree University of Technology].

Lestari, N. P. A. D., Antara, I. N. S., & Suyadnya, I. W. P. (2021). Rancang Bangun Prototipe Sistem Pendeteksi Kebisingan Lingkungan Berbasis Internet of Things. Jurnal Spektron: Sains Dan Teknologi, 9(1), 29–42.

Malika, N., Azzahra, A. P., Harfizar, H., & Sulaeman, Y. (2024). Pendeteksi Masker Pintar Berbasis Raspberry Pi dengan Menggunakan Konsep Machine Learning pada Miracle Music School. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 8(3), 4285–4290.

Marples, D., Gledhill, D., & Carter, P. (2020). The Effect of Lighting, Landmarks and Auditory Cues on Human Performance in Navigating a Virtual Maze. Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, 1–9. https://doi.org/10.1145/3384382.3384527

Novita, R., Noviana, D., Wildani, H., Fitria, M., Liani, W., Muliyani, W., Fauzi, N. F., Febri, & Beli, G. J. (2024). Analisis Cybersickness pada Permainan Beat Saber Virtual Reality Di Game Blink Playstasion Padang. Humanitis: Jurnal Homaniora, Sosial Dan Bisnis, 2(8), Article 8.

Poluan, F. H. (2022). The Effect of Headset/Earphone Use on Hearing Decrease. Journal of Drug Delivery and Therapeutics, 12(2), 30–33.

Prayudi, A. (2023). Pengaruh Gadget dalam Penurunan Tingkat Penglihatan pada Remaja. Jurnal Pendidikan Dan Media Pembelajaran, 2(1), 1–20.

Princy, R., Chintale, P., Patil, S. A., Poddutoori, J. R., Podduturi, M., Javalkar, V., Reddy, N., & Bukya, M. (2024). An Overview of Gaming Peripheral and Gadgets and its Effect on Gaming Performance. Engineered Science, 32, 1293.

Rifqah, R. A. N., Suciyati, S. W., Surtono, A., & Pauzi, G. A. (2023). Design of a Classroom Noise Monitoring Tool Using a KY-037 Sound Sensor Based on Wemos D1R1. Journal of Energy, Material, and Instrumentation Technology, 4(4), 125–135.

Rihi, I. S., Pekuwali, A. A., & Talakua, A. C. (2022). Sistem Pakar Diagnosa Awal Penyakit pada Tanaman Cabai Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web. Seminar Nasional & Konferensi Ilmiah Sistem Informasi, Informatika & Komunikasi, 83–90.

Rinika, N. O., Lesmana, W. L., & Putri, K. P. (2024). Hearing screening in video game players with headphones use. https://gsconlinepress.com/journals/gscarr/sites/default/files/GSCARR-2024-0128.pdf

Siutila, M., & Karhulahti, V.-M. (2023). Continuous play: Leisure engagement in competitive fighting games and taekwondo. Annals of Leisure Research, 26(1), 100–116. https://doi.org/10.1080/11745398.2020.1865173

Tabraiz, S., Asif, M. B., Iftekhar, S., & Ishtiaq, T. (2014). A potential source of hearing impairment; headphones. Technical Journal, University of Engineering and Technology Taxila Pakistan, 19.




DOI: https://doi.org/10.30998/semnasristek.v9i1.7955

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Prosiding SEMNAS RISTEK indexed by: