Implementasi Neuro Linguistic Programming pada Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berbasis Android pada Sekolah Dasar Negeri Batu Ampar 13 Pagi
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh urgensi pengenalan huruf hijaiyah sejak dini sebagai fondasi membaca Al-Qur'an, yang kontras dengan rendahnya minat belajar siswa kelas awal di SDN Batu Ampar 13 Pagi. Permasalahan utama yang diidentifikasi adalah penggunaan media pembelajaran konvensional yang kurang interaktif, sehingga menyulitkan siswa dalam membedakan bentuk dan pelafalan huruf. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Android dengan pendekatan Neuro Linguistic Programming (NLP) untuk menstimulus aspek visual dan auditori siswa. Metode pengembangan sistem dilakukan melalui tahapan rekayasa perangkat lunak yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, hingga implementasi, serta divalidasi menggunakan pengujian Black Box Testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berhasil dikembangkan tanpa kesalahan fungsional yang kritis dan mampu berjalan 100% sesuai rancangan. Implementasi elemen NLP melalui audio pelafalan yang jelas dan visualisasi menarik terbukti dapat menjadi media alternatif yang efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi hijaiyah secara mandiri.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Amelia, Z. A., Rahmadani, A. R., & Lestari, A. L. (2024). Efektivitas Media Papan Edukatif Main Anak (PEMA) dalam Mengembangkan Pra Membaca Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 8(6). https://doi.org/10.31004/obsesi.v8i6.6240
Cahyanti, I. N., & Katoningsih, S. (2023). Strategi Guru dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Hijaiyah Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1). https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.3925
Candra Kirana, H., & Setiawan Wibisono, I. (2023). Aplikasi Edukasi Islam Berbasis Android: Pengenalan Huruf Hijaiyah dan Hukum Tajwid dengan Metode Waterfall di TPQ Sidiq Al-Musirun. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 12(4).
Da Yuan, F., Khomaeni, N., Ariadanu, B. K., & Sahria, Y. (2023). Pengembangan Aplikasi M-Learning Pengenalan Sejarah Perang Dunia II. Jurnal Surya Informatika, 13(2). https://doi.org/10.48144/suryainformatika.v13i2.1664
Imama, M. H., & Arifin, A. (2022). Aplikasi Android Untuk Pelaporan Perlengkapan Jalan di Kota Banjarmasin. Jurnal Teknologi Terpadu, 8(2). https://doi.org/10.54914/jtt.v8i2.532
Iwan Fitrianto Rahmad, Elsa Aditya, Bryan Sangobini Zendrato, Egy Giovanny Bihaqqi, & Muhammad Azmi Aidil Wahid. (2025). Rancang Bangun Aplikasi Math Game Berbasis Android. INFOSYS (INFORMATION SYSTEM) JOURNAL, 9(2). https://doi.org/10.22303/infosys.9.2.2025.01-14
Marala, M. Y., Rosandy, T., Puspita S, Y., & Azima, M. F. (2024). APLIKASI PEMBELAJARAN MAKHARIJUL HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN METODE INTERAKTIF BERBASIS ANDROID. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 8(5). https://doi.org/10.36040/jati.v8i5.11089
Munawirah, M., Mardjani, E., & Kristian, K. (2025). Aplikasi chatbot berbasis dialogflow dan NLP untuk pelayanan informasi akademik pada fakultas Ilmu Komputer Universitas Tomakaka. Jurnal Ilmiah Multidisiplin Amsir (JIMAT AMSIR).
Mustafa, M. (2023). Aktivitas Siswa dalam Memecahkan Masalah Matematika dengan Berpikir Komputasi Berbantuan Chat-GPT. MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, 5(2). https://doi.org/10.33365/jm.v5i2.3469
Nurhayati, N., Pertiwi, M. I., Kholilurrohman, M. R., & Tamarussal, N. K. (2025). NORMALISASI BASIS DATA SISTEM DETEKSI DINI DAN KONSULTASI KOMPLIKASI KESEHATAN MASA NIFAS. Infokes: Jurnal Ilmiah Rekam Medis Dan Informatika Kesehatan, 15(2). https://doi.org/10.47701/7e91s431
Rahmah, A., Disman, & Supriadi, A. (2024). Implementasi Pembelajaran Visual Auditory Kinesthetic (VAK) Sebagai Upaya Meningkatkan Berpikir Kreatif Siswa pada Pembelajaran IPS. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(4).
Rais, R. D. A., Abdul Saman, & Herman. (2024). Pengembangan Media Interaktif Augmented Reality Berbasis Smartphone untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Anak Usia Dini. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(2). https://doi.org/10.58230/27454312.591
Ramadhani, D., Fadel, D., & Nugroho, B. A. (2025). Analisi Sentimen Pengguna Terhaadap Aplikasi Whatsapp Pada Platfrom Google Play Menggunakan Metode Natural Language Processing. Jurnal Ilmu Komputer (JIK), 8(1).
Santoso, M., Rauf A., M., Iwan, I., & Mudrika, M. (2024). RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN KODULAR. Jurnal Manajamen Informatika Jayakarta, 4(2). https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1466
Tullusstya, T. (2023). Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berbasis Android (Studi Kasus: TK Islam Nur Arief). Teknik Dan Multimedia, 1(3).
Utami, F. P., Alifa, H. Z., & Yaqin, M. A. (2024). Implementasi Black Box Testing Pada Game Ular Untuk Mendeteksi Bug. Journal Automation Computer Information System, 4(2). https://doi.org/10.47134/jacis.v4i2.85
Wardani, R. Y., Hermanto, H., & Arosyid, M. A. (2023). “Merchan-Chat Bot”: Teman Virtual AI Berbasis Android. PROSIDING SEMINAR NASIONAL TEKNOLGI DAN SAINS, 2(2).
Yuhanto, P. W., & Miyosa, A. S. (2022). IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK MEMVISUALISASIKAN PORTOFOLIO PEMODELAN 3D. Jurnal Nawala Visual, 4(1).https://doi.org/10.35886/nawalavisual.v4i1.337
Zen, M., Irwan, Hafni, & Ananda, M. D. P. (2024). Implementasi dan Pengujian Menggunakan Metode BlackBox Testing Pada Sistem Informasi Tracer Study. Bulletin of Computer Science Research, 4(4). https://doi.org/10.47065/bulletincsr.v4i4.359
DOI: https://doi.org/10.30998/semnasristek.v10i1.8872
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Prosiding SEMNAS RISTEK indexed by:

