Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Aplikasi Bear's Character English Learning Adventure Berbasis Android Di SDN Sukatani I

Mutiara Oktavia Cahyania, Ni Wayan Parwati Septiani, Mei Lestari

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris berbasis Android bernama Bear’s Character English Learning Adventure, yang ditujukan bagi siswa kelas I dan II di SDN Sukatani I. Aplikasi ini dirancang untuk meningkatkan minat belajar, keberanian berbicara, serta penguasaan kosakata dasar Bahasa Inggris melalui pendekatan yang interaktif dan menyenangkan. Pengembangan aplikasi ini menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle, yaitu algoritma pengacakan yang digunakan untuk mengatur urutan soal secara acak dengan distribusi merata. Algoritma ini diterapkan pada fitur permainan edukatif dalam aplikasi untuk mencegah pengulangan soal dan menciptakan pengalaman belajar yang variatif setiap kali digunakan. Proses perancangan aplikasi juga melibatkan tahapan identifikasi kebutuhan pengguna, desain antarmuka ramah anak, serta pengujian fungsionalitas dan tampilan visual. Hasil uji coba menunjukkan bahwa penerapan algoritma Fisher-Yates Shuffle dalam aplikasi memberikan pengalaman belajar yang lebih dinamis dan tidak monoton. Siswa menunjukkan peningkatan antusiasme belajar dan mampu memahami materi dengan lebih baik. Aplikasi ini juga dinilai menarik secara visual dan mudah digunakan oleh siswa. Dengan demikian, aplikasi ini dapat menjadi solusi inovatif dalam mendukung pembelajaran Bahasa Inggris di tingkat sekolah dasar.

Keywords


Bahasa Inggris, Android, Fisher Yates Shuffle, Aplikasi Edukasi, Anak Sekolah Dasar

References


Ananda, H. T., & Al Baqi, S. (2021). Program Peningkatan Kemampuan Bahasa Inggris Dengan Pendekatan Active And Fun Learning Bagi Siswa Sekolah Dasar. Literasi Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Inovasi, 1(2), 273-284.

Asih, V., Saputra, A., & Subagio, R. T. (2020). Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle Untuk Aplikasi Ujian Berbasis Android. Jurnal Digit: Digital Of Information Technology, 10(1), 59-70.

Asy’ari, M. R. (2021). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Pengenalan Huruf Dan Angka Arab Berbasis Android (Doctoral Dissertation, Universitas Siliwangi).

Chen, Y., Zhang, L., & Yin, H. (2022). A Longitudinal Study On Students’ Foreign Language Anxiety And Cognitive Load In Gamified Classes Of Higher Education. Sustainability, 14(17), 10905.

Fadilah, N. N., Setyosari, P., & Susilaningsih, S. (2021). Motivasi Belajar Mahasiswa Teknologi Pendidikan Dalam Pembelajaran Online. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 4(1), 90-97.

Fansury, A. H., Rahman, M. A., & Jabu, B. (2021).

Fatmawati, N. L. (2021). Pengembangan Video Animasi Powtoon Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Usia Sekolah Dasar Di Masa Pandemi. INSANIA: Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 26(1), 65-77.

Kustanti, D., & Prihmayadi, Y. (2017). Problematika Budaya Berbicara Bahasa Inggris. Al-Tsaqafa: Jurnal Ilmiah Peradaban Islam, 14(1), 161-174.

Nurani, A. F., Sya, M. F., & Yektyastuti, R. (2019). Efektivitas Penggunaan Picture Series Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa. AL-KAFF: Jurnal Sosial Humaniora, 2(1).

Perdani, H, N., & Azka, R. (2019). Teknologi Dan Pembelajaran Matematika Generasi Milenial. Prosiding Sendika, 5(1). Teknologi Pendidikan Dalam Pembelajaran Online. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 4(1), 90-97.




DOI: https://doi.org/10.30998/semnasristek.v10i1.8893

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Prosiding SEMNAS RISTEK indexed by: