Analisis Edugame Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Di Sekolah Dasar

Afidz Nurrohman

Abstract


Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era digital tidak dapat dihindari oleh pendidikan, termasuk di tingkat sekolah dasar. Di era ini dunia pendidikan harus mampu menyesuaikan diri dengan teknologi yang berkembang sangat pesat. Mengintegrasikan perkembangan teknologi ke dalam proses pembelajaran harus dilakukan dalam rangka meningkatkan kualitas dan memudahkan proses pembelajaran. Salah satu inovasi pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran adalah media pembelajaran edugame berbasis android yang dibangun dengan memperhatikan cakupan materi siswa sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan kajian literatur terkait dengan pengembangan edugame berbasis android di sekolah dasar. Metode penelitian yang dipilih dalam penelitian ini adalah metode literature review. Pengumpulan data dilakukan dengan mendokumentasi dan merevieu artikel-artikel penelitian yang terkait dengan edugame berbasis android di sekolah dasar yang selanjutnya dianalisis dan disimpulkan sesuai dengan tujuan penelitian. Data tersebut diperoleh dari database Google Schoolar menggunakan aplikasi Publish or Perish. Berdasarkan penelitian didapatkan bahwa edugame berbasis android merupakan media pembelajaran yang menarik, dapat meningkatkan motivasi dan keefektifan hasil belajar siswa sekolah dasar. Ditemukan pula beberapa game engine yang dapat digunakan oleh guru untuk mengembangkan karya inovatif sebagai bagian dari pengembangan keprofesian berkelanjutan, yaitu dalam bentuk edugame berbasis android maupun berbasis multiplatform

Full Text:

PDF

References


Adli, I., Muhtar, H., & Amien, J. Al. (2018). Perancangan Dan Pembuatan Visual Novel Sejarah KH. Ahmad Dahlan Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android. RABIT (Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab), 3(2).

Astari, F. W., & Sudarmilah, E. (2019). Belajar Fotosintesis dengan Edugame Berbasis Android. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 19(02), 74–80.

Billah, M. M., & Sudarmilah, E. (2015). Augmented Reality Edugame Jenis-Jenis Pekerjaan Sebagai Media Pembelajaran Anak Sekolah Dasar. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Bisma, A. D. (2018). Aplikasi Pengenalan Tulang, Sendi Dan Organ Dalam Pada Tubuh Manusia Untuk Siswa Tingkat Sekolah Dasar. Universitas Muhamamdiyah Surakarta.

Effendi, H., & Hendriyani, Y. (2016). Mobile Learning Sebagai Alternatif Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan Guru Profesional. Konvensi Nasional Pendidikan Indonesia (KONASPI) VIII Tahun 2016, 542–545.

Erfan, M., Widodo, A., Umar, Radiusman, & Ratu, T. (2020). Pengembangan Game Edukasi “Kata Fisika” Berbasis Android untuk Anak Sekolah Dasar pada Materi Konsep Gaya. Lectura: Jurnal Pendidikan, 11(1), 31–46.

Fernandes, M. R., Fitriansyah, I., & Rachmansyah. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android. Jatisi (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi), 2(2), 170–180.

Jati, A. P. (2019). Game Edukasi Menyusun Dan Mempelajari Jaring-Jaring Makanan Dalam Suatu Ekosistem Untuk Anak Kelas V SD Negeri Mlilir 01 Bandungan. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Jatmika, H. M. (2005). Pemanfaatan Media Visual dalam Menunjang Pembelajaran Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 3(1), 89–99.

Jundu, R., Kurnila, V. S., & Jelatu, S. (2018). Visualisasi Pembelajaran Matematika Kelas 1 SD Menggunakan Edugame Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung. RANDANG TANA Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 1–10.

Kharisma, G. I., & Arvianto, F. (2019). Pengembangan Aplikasi Android Berbentuk Education Games Berbasis Budaya Lokal Untuk Keterampilan Membaca Permulaan Bagi Siswa Kelas 1 SD / MI. Premiere Educandum: Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 9(2), 203–213. https://doi.org/10.25273/pe.v9i2.5234

Khobir, A. (2009). Upaya Mendidik Anak Melalui Permainan Edukatif. Forum Tarbiyah, 7(2), 195–208.

Kumalasari, V. (2015). Rancang Bangun Game Berlatih dan Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak TK-SD Berbasis Android. SNAPTI: Seminar Nasional Aplikasi Dan Pengembangan Teknologi Informasi.

Kuswantoro, E. N. T., Rahman, T., & Munadzar, A. F. (2021). Game “Roro Jonggrang” Sebagai Media Belajar Untuk Mengenalkan Cerita Rakyat. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 5(1), 33–38. https://doi.org/10.36040/jati.v5i1.3379

Mastanora, R. (2018). Dampak Tontonan Video Youtube Pada Perkembangan Kreativitas Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Dan Perkembangan Anak, I(2), 47–57.

Mitra, Y., & Taufik, T. (2020). Penerapan Model Discovery Learning (Dl) Dalam Pembelajaran Tematik Terpadu Di Kelas IV Sekolah Dasar (Studi Literatur). E-JOURNAL Inovasi Pembelajaran SD, 8(8), 173–186.

Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 19(2), 86–92. https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7987

Nurrahim, D. I., & Sudarmilah, E. (2016). EduGame Sejarah Islam Masuk Indonesia. PROtek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro, 3(2). https://doi.org/10.33387/protk.v3i2.153

Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model for educational game design. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views - Worlds in Play.

Putra, Z. W., & Sujatmiko, B. (2020). Studi Literatur Pengaruh Pembelajaran Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK. Jurnal IT-EDU, 5(1), 489–496.

Rachman, A. F. (2015). Android Kuasai Asia Tenggara, di Indonesia Paling Juara. Detikinet. https://inet.detik.com/consumer/d-3054169/android-kuasai-asia-tenggara-di-indonesia-paling-juara

Rahmayani, I. (2015). Indonesia Raksasa Teknologi Digital Asia. 2 Oktober 2015. https://kominfo.go.id/content/detail/6095/indonesia-raksasa-teknologi-digital-asia/0/sorotan_media

Ramansyah, W. (2015). Pengembangan Education Game ( Edugame ) Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiaah Edutic, 2(1). http://neo-bis.trunojoyo.ac.id/edutic/article/viewFile/1560/1342

Rizki, A., & Hindarto, H. (2019). Perancangan Mobile Game Edukasi “Dimatika’’’ Sebagai Media Pembelajaran Matematika Dasar.” JICTE (Journal of Information and Computer Technology Education), 3(1), 13–16. https://doi.org/10.21070/jicte.v3i1.950

Rozak, R. R. (2017). Pemanfaatan Corona SDK dalam Perancangan Game Edukasi Matematika Berbasis Android. J-INTECH: Journal Of Information and Technology, 5(2), 91–103.

Sari, B. K., & Sudarmilah, E. (2016). Rancang Bangun Multi Platform Edugame untuk Sejarah Khulafaurrasyidin. PROtek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro, 3(2). https://doi.org/10.33387/protk.v3i2.148

Suaedi, H. (2018). Media Pembelajaran Berbasis ICT Dengan Aplikasi Powtoon Pada Materi Identifikasi Unsur Intrinsik Teks Drama. Prosiding Seminar Nasional SAGA#1: Sastra, Pedagogik Dan Bahasa, 247–258.

Sukardi. (2003). Metodologi Penelitian Pendidikan: Kompetensi dan Praktiknya. PT. Bumi Aksara.

Surjono, H. D. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif: Konsep dan Pengembangan. UNY Press.

Susilo, A. K. (2017). Perancangan Aplikasi Mari Mengenal Negara Asean ( Mangga ) Untuk Siswa Sekolah Dasar Perancangan Aplikasi Mari Mengenal Negara. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Ustia, N. (2016). Edugame Mengenal Tari Tradisional Indonesia Melalui Augmented Reality Berbasis Android. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Yupita, R. (2019). Game Berbasis Android Untuk Pembelajaran Agama Katolik Di Sekolah Dasar (Vol. 53, Issue 9) [Universitas Katolik Soegijapranata]. http://repository.unika.ac.id/20050/


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Faculty of Mathematics and Sciences
Universitas Indraprasta PGRI

Address: Jl. Raya Tengah No. 80, Kel. Gedong, Kec. Pasar Rebo, Jakarta Timur 13760 , Jakarta, Indonesia. 
Phone: +62 (021) 7818718 – 78835283 | Close in sunday and public holidays in Indonesia
Work Hours: 09.00 AM – 08.00 PM
Best hours to visit: From 9 am to 11 am or after 3 pm. The busiest times are between 11 am and 3 pm. 

Creative Commons License
Prosiding Seminar Nasional Sains 2020 is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License