Analisis Visual Game Angry Birds dalam Teori Seni sebagai Bentuk

Naztia Haryanti, Ade Ayu Rahma Putri, Krisna Bayu Siswanto, Fajar Priyanto, Nurulfatmi Amzy

Sari


Kemajuan teknologi mendukung pengembangan game digital, sehingga banyak game yang menawarkan tampilan yang menarik untuk penggunanya. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis visual Angry Birds sebagai game fisika bergerak. Penelitian ini merupakan analisis yang menggunakan metode dari Clive Bell dan Roger Fry yaitu, seni sebagai bentuk. Hasil penelitian ini difokuskan pada pemaparan visual dari game Angry Birds. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat banyak aspek yang mempengaruhi visual suatu game agar menjadi menarik dan interaktif. Sayangnya, banyak orang yang kurang memperhatikan tampilan visual dari suatu game, mereka hanya terfokus pada misi untuk memenangkan game tersebut. Adanya tahapan proses pada game akan menciptakan ikatan, yang disebut pengalaman perendaman berbasis tantangan, di mana keterlibatan ini menuntut para pemain untuk memahami aturan permainan. Penelitian ini sebagian besar difokuskan pada studi tentang aspek visual dari sebuah game mobile, untuk mengetahui adanya elemen- elemen yang mendukung suatu game agar menarik dan interaktif.

 

Kata kunci: Seni Sebagai Bentuk, Game Mobile, Angry Birds, Visual, Game Interaktif.


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Angrybirds.com. Tokoh Angrybirds. https://www.angrybirds.com/, Diakses pada tanggal 8 Januari 2020

Cupremecookies.co.id. (2017). Angry Bird. Games, Film Sampai Kue Lebaran. https://cupremecookies.co.id/2017/04/17/angry-bird-kue-lebaran/, Diakses pada tanggal 8 Januari 2020

Elizabeth, E., Mutiaz, I. R., & Santosa, I. (2015). Kajian Interaksi dan Persepsi Visual pada Game Cut the Rope dan Angry Birds untuk Mengetahui Challenge Based Immersion. Jurnal Komunikasi Visual Wimba, 5(1).

Nugroho, D. A. (2017). Perkembangan Teknologi dalam Bidang Game https://student-activity.binus.ac.id/himti/2017/04/29/perkembangan- teknologi-dalam-bidang-game/, Diakses pada tanggal 8 Januari 2020

Pricilia, B. (2019). Kemajuan Teknologi Game hingga ke Perguruan Tinggi. https://www.kompasiana.com/bellapricilia/5c80ee0512ae94540b6dda92/k emajuan-teknologi-game-hingga-ke-perguruan-tinggi, Diakses pada tanggal 8 Januari 2020

Putera, A. M. (2013). Pembuatan Game Edukasi “Bermain Dan Belajar Bersama Demol” Menggunakan Adobe Flash.




DOI: https://doi.org/10.30998/sinastra.v1i0.6073

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


                                                                                              

Penerbit: Universitas Indraprasta PGRI

Alamat: TB. Simatupang, Jl. Nangka Raya No.58 C, RT.5/RW.5, Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan, Provinsi DKI Jakarta, 12530, Indonesia

Telepon: +62 (021) 7818718 – 78835283 | Tutup pada hari Minggu dan hari libur nasional di Indonesia

Jam Kerja: Pukul 09.00--16.00 WIB

Creative Commons License

SINASTRA: Prosiding Seminar Nasional Bahasa, Seni, dan Sastra is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.