Literasik: Permainan Edukasi Bahasa Indonesia untuk Mahasiswa Berbasis Android

Gerardo Keandre Lisrianto, Ahmad Ridha

Sari


Penulisan perlu memperhatikan tata bahasa dan aturan yang berlaku seperti Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia (PUEBI). Kesalahan penulisan masih sering terjadi bahkan di tingkat perguruan tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah permainan edukasi bahasa Indonesia bernama Literasik sebagai sarana edukasi penggunaan bahasa Indonesia yang sesuai dengan kaidah penulisan dengan menguji pengguna untuk menemukan kesalahan pada penulisan kata, pemakaian huruf kapital, dan penggunaan tanda baca. Implementasi menggunakan bahasa pemrograman C# dan game engine Unity untuk platform Android dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Literasik membangkitkan kesalahan secara acak pada artikel yang diambil dari Wikipedia bahasa Indonesia. Pemain dapat melatih pemahaman ketentuan penulisan dengan mencari kesalahan yang sudah dimunculkan pada artikel.

 

Kata Kunci: Android; Bahasa Indonesia; Game Development Life Cycle; Kesalahan Penulisan; Permainan Edukasi.


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Afrianto, I., & Furqon, R. M. (2018). The Herbalist Game Edukasi Pengobatan Herbal Berbasis Android. Jurnal Sistem Informasi Bisnis, 8(2), 141. https://doi.org/ 10.21456/vol8iss2pp141-148

Karyati Z. (2016). Antara EYD dan PUEBI: Suatu Analisis Komparatif. Jurnal SAP, 1(2):175–185.

Khasanah RU, Wiarsih C, Ernawati A. (2021). Analisis Kesalahan Penulisan Huruf Kapital pada Karangan Narasi Menggunakan Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia. Jurnal IKA: Ikatan Alumni PGSD UNARS, 1(6):310–318.

Leksono, M. L. (2019). Analisis Kesalahan Penggunaan Pedoman Ejaan Bahasa Indonesia (PUEBI) pada Tugas Makalah dan Laporan Praktikum Mahasiswa IT Telkom Purwokerto. JP-BSI (Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia), 4(2), 116. https://doi.org/10.26737/jp-bsi.v4i2.1106

[MOE] mode of expression. (2012). The Grading Game. https://apps.apple.com/us/ app/the-grading-game/id564853076

Nurwicaksono, B. D., & Amelia, D. (2018). Analisis Kesalahan Berbahasa Indonesia pada Teks Ilmiah Mahasiswa. AKSIS: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 2(2), 138–153. https://doi.org/10.21009/aksis.020201

Pan, S. C., Rickard, T. C., & Bjork, R. A. (2021). Does Spelling Still Matter—and If So, How Should It Be Taught? Perspectives from Contemporary and Historical Research. Educational Psychology Review, 33(4), 1523–1552. https://doi.org/10.1007/ s10648-021-09611-y

Ramadan, R., & Widyani, Y. (2013). Game development life cycle guidelines. 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems, ICACSIS 2013, September 2013, 95–100. https://doi.org/10.1109 /ICACSIS.2013.6761558

Tussolekha R. (2019). Kesalahan Penggunaan Ejaan Bahasa Indonesia pada Makalah Karya Mahasiswa. Jurnal Bahasa dan Sastra, 20(1):35–43.

Wiebe, E. N., Lamb, A., Hardy, M., & Sharek, D. (2014). Measuring engagement in video game-based environments: Investigation of the User Engagement Scale. Computers in Human Behavior, 32, 123–132. https://doi.org/10.1016/ j.chb.2013.12.001




DOI: https://doi.org/10.30998/sinastra.v1i0.6092

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


                                                                                              

Penerbit: Universitas Indraprasta PGRI

Alamat: TB. Simatupang, Jl. Nangka Raya No.58 C, RT.5/RW.5, Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan, Provinsi DKI Jakarta, 12530, Indonesia

Telepon: +62 (021) 7818718 – 78835283 | Tutup pada hari Minggu dan hari libur nasional di Indonesia

Jam Kerja: Pukul 09.00--16.00 WIB

Creative Commons License

SINASTRA: Prosiding Seminar Nasional Bahasa, Seni, dan Sastra is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.