PERANCANGAN FASILITAS ESPORT DI BSD DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR METAFORA

Ahmad Dwiki Setiyawan, Asri Budiarto, Indah Yuliasari

Abstract


Salah satu fungsi internet untuk hiburan adalah game online atau esport. Esport merupakan suatu aktifitas permainan berbasis elektronik dan visual yang dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik. Esport sebagai sarana permainan semakin diminati oleh masyarakat, dapat terlihat dari banyaknya warung internet atau warnet yang lebih sering dikunjungi oleh orang untuk bermain game online daripada untuk kegiatan lainnya. Masih ada orang yang menganggap bahwa bermain game online merupakan kegiatan yang negatif karena membuang waktu, padahal bermain game online dapat menjadi kegiatan yang positif jika dilihat sebagai olahraga, hiburan dan profesi. Saat ini, game online sudah dapat menjadi salah satu sumber penghasilan baik dari hadiah kompetisi yang cukup besar maupun dari bermain sebagai pro-player yang digaji. Oleh karena itu, diperlukan ruang bagi mereka yang ingin menekuni kegiatan esport baik sebagai olahraga, hiburan maupun profesi. Hal tersebut yang mendasari perancangan fasilitas esport sebagai wadah segala aktifitas esport seperti pelatihan untuk atlet, ruang gaming, arena esport, serta sebagai tempat edukasi untuk masyarakat agar tidak lagi melihat esport sebagai kegitan yang kurang bermanfaat. Perancangan fasilitas esport menggunakan pendekatan arsitektur metafora agar bangunan dapat dikomunikasikan secara visual dengan cara pandang yang lebih luas. Disini, pendekatan arsitektur metafora diterapkan sebagai cara untuk merepresentasikan atlet dan bidang esport yang terus tumbuh dan berkembang di era digital. Sehingga, metafora yang digunakan merupakan bentuk dari kelopak bunga mawar yang juga merepresentasikan sesuatu yang berkembang dan tumbuh. Metafora dari setiap bentuk kelopak bunga mawar di dalamnya difungsikan sebagai ruang-ruang yang disesuaikan berdasarkan fungsi ruang dan organisasi ruang. Organisasi ruang yang digunakan dalam perancangan fasilitas esport merupakan organisasi ruang terklaster yang bertujuan untuk menghubugkan ruang-ruang yag memiliki kedekatan fungsi seperti fungsi pelatihan atlet, fungsi gaming serta fungsi arena.

Full Text:

PDF

References


Bramantya, Bayu. 2011. Esport Community Center di Semarang. Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro. Semarang.

D. K. Ching, Francis. 1996. Arsitektur, Bentuk, Ruang dan Susunannya. Jakarta: Erlangga.

Khoo, Anthony. 2012 eSocial Networking and eSport. More or Less : Democracy & New Media. 258-273.

Peraturan Menteri Pemuda Dan Olahraga Republik Indonesia Nomor 8 Tahun 2018 Tentang Standar Prasarana Olahraga Berupa Bangunan gedung Olahraga.

Petrina, Cut G., kridarso, Etty R., Tundono, Sri. 2018. Komparasi Konsep Metafora Pada Gedung Perpustakaan di Indonesia (Objek Studi: 1. Perpustakaan Nasional RI di Jakarta; 2. Perpustakaan Universitas Indonesia di Depok; 3. Perpustakaan Soeman di Pekanbaru). Teknik, Kedokteran Hewan, Kesehatan, Lingkungan dan Lanskap. Vol. 1 No. 4. (193-198).

Soejatno, Eric. 2020. Bergelimang Prestasi, Ini 5 Tim Indonesia Terbaik Versi Esports.ID. diakses dari https://esports.id/other/news/2020/01/690bb330e5e7e3e07867fafc4d32ec82/bergelimang-prestasi-ini-5-tim-indonesia-terbaik-versi-esportsid




DOI: https://doi.org/10.30998/snkkb.v2i1.5053

Refbacks

  • There are currently no refbacks.