Pembelajaran Model Gamifikasi Berbasis Ular Tangga untuk Meningkatkan Berfikir Kritis dan Minat Belajar

Putri Puspita Sari, Tita Novia, Hamidah Hamidah, Jaka Wijaya Kusuma

Sari


Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas penerapan model gamifikasi berbasis permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan minat belajar siswa SMK. Penelitian menggunakan desain pre-eksperimen dengan pendekatan One-Group Pretest-Posttest. Sampel terdiri atas 34 siswa kelas XI AK 2 di salah satu SMK di Kota Serang. Instrumen penelitian berupa tes yang digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir kritis dan minat belajar sebelum dan sesudah diberikan perlakuan. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada kedua variabel, yang dibuktikan melalui uji t berpasangan dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05). Nilai N-Gain menunjukkan peningkatan pada kategori sedang untuk kemampuan berpikir kritis dan kategori tinggi untuk minat belajar. Dengan demikian, model gamifikasi berbasis ular tangga terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan kemampuan kognitif mereka, serta dapat dijadikan sebagai alternatif inovatif dalam proses pembelajaran di tingkat SMK

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Daulay, N., Husnaa Br Tarigan, N., Junita Tanjung, A., Fahrezi Tanjung, A., & Fadilah Munte, R. (2023). ANALISIS PERMASALAHAN TURUNNYA MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK DI SMPS AL-WASHLIYAH 27 AMPLAS. SAP (Susunan Artikel Pendidikan, 8(2).

Habibah, S., & Marlina, R. (2023). ANALISIS KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS SISWA KELAS VIII SMP. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 141. https://doi.org/10.33087/phi.v7i2.287

Jalani Darja Ladi Pura. (2023). Pengaruh Pendidikan Agama Kristen Bagi Perubahan Perilaku Siswa-Siswi Di SMK Kristen Karangmalang Sragen. COMPETITIVE: Journal of Education, 2(1), 11–19. https://doi.org/10.58355/competitive.v2i1.7

Rina Dwi Muliani, R. D. M., & Arusman, A. (2022). Faktor - Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar Peserta Didik. Jurnal Riset Dan Pengabdian Masyarakat, 2(2), 133–139. https://doi.org/10.22373/jrpm.v2i2.1684

Sati, S., Setiana, D., & Amelia, A. N. (2021). Implementasi Pembelajaran E-Learning Terhadap Minat Belajar Peserta Didik di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu, 6(1), 51–57. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.1899

Simbolon, P. B. (2023). PENDIDIKAN SEJARAH SEBAGAI PENGUAT PENDIDIKAN KARAKTER. Jurnal Pendidikan Sejarah & Sejarah FKIP Universitas Jambi, 2(1), 94–101.

Wurdianto, K., Juwita, D. R., Wisman, Y., & Bernisa, B. (2024). SISTEM PENDIDIKAN DI INDONESIA. Jurnal Ilmiah Kanderang Tingang, 15(1), 1–11. https://doi.org/10.37304/jikt.v15i1.293

Jati, G., Koten, L., & Utama, C. (2023). Improving Critical Thinking Skills of Elementary School Students : Project Based Learning vs Gamification-Based Group Investigation. 6(2), 311–320.

Net, W. W. W. P., & Kusmaryono, I. (2023). How are Critical Thinking Skills Related to Students ’ Self-regualtion and Independent Learning ? 13(4), 85–92. https://doi.org/10.47750/pegegog.1

Ni, F. (2023). PENERAPAN GAME EDUKASI TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21. 1(2), 99–112.

Wandini, R. R. (2019). 1 2019. VIII(1).

Lumbantobing, W. L., Silvester, S., & Dimmera, B. G. (2022). PENERAPAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR DI WILAYAH PERBATASAN. Sebatik, 26(2), 666–672. https://doi.org/10.46984/sebatik.v26i2.2170


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.