Kajian Kritis tentang Gamifikasi sebagai Strategi Penguatan Literasi di Era Digital

Yulian Dinihari

Sari


Perkembangan teknologi digital telah memicu berbagai inovasi dalam pendidikan, salah satunya adalah gamifikasi sebagai strategi untuk meningkatkan literasi peserta didik. Gamifikasi memadukan elemen permainan seperti poin, level, tantangan, dan penghargaan dalam pembelajaran untuk mendorong motivasi, keterlibatan, serta pengembangan keterampilan literasi. Kajian literatur kritis ini bertujuan untuk menganalisis peran gamifikasi dalam mendukung penguatan literasi, termasuk literasi digital, literasi membaca-menulis, dan literasi kritis. Hasil kajian menunjukkan bahwa gamifikasi berkontribusi signifikan dalam meningkatkan kemampuan peserta didik memahami informasi, berpikir kritis, dan menyampaikan ide secara efektif dalam lingkungan digital. Selain itu, gamifikasi juga mendukung literasi kolaboratif yang memungkinkan peserta didik bekerja sama dan berbagi pengetahuan. Namun, penerapan gamifikasi menghadapi berbagai tantangan, seperti keterbatasan infrastruktur teknologi, kurangnya keterampilan pendidik dalam merancang gamifikasi yang literat, serta risiko ketergantungan pada aspek kompetitif. Oleh karena itu, diperlukan desain gamifikasi yang terintegrasi dengan strategi literasi dan pelatihan pendidik untuk memaksimalkan pemanfaatan teknologi ini dalam meningkatkan kualitas literasi peserta didik di era digital.

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning …. https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009

Chen, X., Li, X., Lee, S. Y. C., & Chu, S. K. W. (2018). Re‐examining students’ reading experience in a gamified context from a self‐determination perspective: A multiple‐case study. Proceedings of the …. https://doi.org/10.1002/pra2.2018.14505501008

De La Hera, T., Cañete Sanz, L., Navarro Sierra, N., Jansz, J., Kneer, J., Glas, R., & van Vught, J. (2024). Digital literacy games: A systematic literature review. Frontiers in Communication, 9.

De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & ... (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & …. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S036013151400030X

Deterding, S., O’Hara, K., Sicart, M., Dixon, D., & Nacke, L. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575

Dinihari, Y., Rafli, Z., & Boeriswati, E. (2025). INOVASI BAHAN AJAR LITERASI: Pendekatan Gamifikasi dan Pedagogi Modern. EDUPEDIA Publisher, 1-191.

Dinihari, Y., Rafli, Z., & Boeriswati, E. Literasi Dan Gamifikasi Pedagogi. Penerbit Adab.

Dinihari, Y., Solihatun, S., Wiyanti, E., & Nazelliana, D. (2025). Penguatan Literasi Digital Guru untuk Pencegahan Perundungan di Pondok Pesantren. Jurnal PkM (Pengabdian kepada Masyarakat), 8(1).

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., et al. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.

Gee, J. (1999). The New Literacy Studies and the “Social Turn.” Instruction; Scientific Enterprise;, 1.

Hadi Mogavi, S., et al. (2022). Ethical challenges in gamified education research and development: An umbrella review and potential directions. ArXiv.

Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers and Education, 80. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.

Lampropoulos, G., & Kinshuk. (2024). Virtual reality and gamification in education: A systematic review. Educational Technology Research and Development.

Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048

OECD. (2019). Implementing Education Policies REALISING EFFECTIVE CHANGE IN EDUCATION Why focus on education policy implementation? OECD Publishing, 2018.

Wang, Z., Harun, J., & Yuan, Y. (2024). Enhancing reading instruction through gamification: A systematic review of theoretical models, implementation strategies, and measurable outcomes (2020–2024). Journal of Information Technology Education: Research.

Wijaya, R. E., Mustaji, M., & Sugiharto, H. (2021). Development of Mobile Learning in Learning Media to Improve Digital Literacy and Student Learning Outcomes in Physics Subjects: Systematic Literature Review. Budapest International Research and Critics Institute (BIRCI-Journal): Humanities and Social Sciences, 4(2). https://doi.org/10.33258/birci.v4i2.2027.

Whitton, N. (2014). Digital games and learning: Research and theory. Routledge.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.