Pengembangan Aplikasi Eduexplore Learning Etnosains Berbasis Android dengan metode Desain and Development Research di SDN Sukatani VII

Muhammad Syaoqibihillah, Bertha Meyke W. Hutajulu, Agus Wilson

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi EduExplore Learning Etnosains berbasis Android sebagai media pembelajaran interaktif yang mengintegrasikan nilai-nilai kearifan lokal dalam materi IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial) sesuai Kurikulum Merdeka. Aplikasi ini dirancang untuk siswa kelas III hingga V SDN Sukatani VII agar mampu belajar secara menyenangkan, kontekstual, dan dekat dengan lingkungan budaya mereka. Metode yang digunakan adalah Design and Development Research (DDR) yang terdiri dari tahapan desain dan pengembangan. Model pengembangan yang diterapkan yaitu Rapid Application Development (RAD) karena mendukung proses iteratif dan kolaboratif dengan pengguna. Aplikasi juga menerapkan algoritma Random Number Generator (RNG) jenis Linear Congruential Generator (LCG) untuk mengacak soal dan pilihan jawaban secara dinamis dalam fitur kuis dan permainan. Uji coba dilakukan terhadap 45 siswa (masing-masing 15 siswa dari kelas III, IV, dan V), 5 guru, dan 5 orang tua. Hasil evaluasi menunjukkan skor rata-rata sebesar 88,2%, yang tergolong kategori “Sangat Baik” berdasarkan klasifikasi rentang 87,6%–100%. Evaluasi dilakukan melalui data kuantitatif dan wawancara, mencakup tampilan, navigasi, isi, interaksi, dan kesesuaian materi etnosains. Aplikasi ini memungkinkan belajar fleksibel serta melibatkan guru dan orang tua. Hasilnya menunjukkan bahwa EduExplore merupakan media pembelajaran digital yang efektif, relevan, dan menarik bagi siswa sekolah dasar di era digital.


Keywords


EduExplore Etnoscience, Design and Development Research (DDR), Rapid Application Development (RAD), Random Number Generator (RNG) Algorithm, Android-based Learning

References


Fukuyama, M. (2018). Society 5.0: Aiming for a new human-centered society. Japan Spotlight, 27(5), 47–50.

Yasir, M. (2024). Tingkat literasi sains siswa terhadap etnosains keris Madura dalam pembelajaran IPA. Membangun Dinamika Matematika Dan Ilmu, 91.

Kemendikbud. (2022). Kurikulum Merdeka: Panduan Implementasi. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Knuth, D. E. (1997). The art of computer programming (Vol. 3). Pearson Education.

Maulany, R., Hasan, B., Abdullah, A. G., & Rohendi, D. (2021, March). Design of learning applications using the Rapid Application Development method. In IOP Conference Series: Materials Science and Engineering (Vol. 1098, No. 2, p. 022090). IOP Publishing.

Richey, R. C., & Klein, J. D. (2014). Design and development research: Methods, strategies, and issues. Routledge.

Saputro, E. F. H., Eveline, E., & Apsari, N. (2023). Modul IPA berbasis etnosains pada kurikulum Merdeka untuk penguatan profil pelajar Pancasila. Jurnal Pendidikan Mipa, 13(3), 797-804.

Syazali, M., & Umar, U. (2022). Peran kebudayaan dalam pembelajaran IPA di indonesia: studi literatur etnosains. Jurnal Educatio Fkip Unma, 8(1), 344-354.

Wijaya, E. Y., Sudjimat, D. A., Nyoto, A., & Malang, U. N. (2016, September). Transformasi pendidikan abad 21 sebagai tuntutan pengembangan sumber daya manusia di era global. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika (Vol. 1, No. 26, Matematika (Vol. 1, No. 26, pp. 263-278).




DOI: https://doi.org/10.30998/semnasristek.v10i1.8623

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Prosiding SEMNAS RISTEK indexed by: